23x75 毫米“红星”闪光弹

23x75 毫米“红星”闪光弹

红星闪光弹

弹药资料 PvP 数据 赛季/版本:以游戏内为准 行情读取中

基础属性

占用格数1×1 格
重量0.07 kg
堆叠上限15 个
物品分类弹药
伤害0
穿透0
护甲伤害0%
初速80 m/s

23x75 毫米“红星”闪光弹是霰弹枪家族里的非杀伤控场弹:伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0,初速 80 米每秒、碎片率 0.3、跳弹率 0.4,单发 0.07 公斤、一摞 15 发;本文给留用判断:端 23x75 毫米霰弹枪突入时带一摞,否则随捡随清。

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弹药价格与战斗价值

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弹药获取路线

优先确认商人等级、制作、任务奖励和战局拾取。

  • 关联物品12/70 7毫米鹿弹同为霰弹家族,12/70 7毫米鹿弹与本件闪光弹分别代表杀伤与控场两种定位,并排看能帮玩家决定同一支霰弹枪里该装哪种弹、何时先闪再打。
  • 关联物品12/70 Magnum 8.5 毫米鹿弹12/70 Magnum 8.5 毫米鹿弹与本件闪光弹的伤害、初速差异明显,放在一起能让玩家直观理解火力弹与控场弹的分工,避免把闪光弹当杀伤弹用错。

23x75 毫米“红星”闪光弹:先看结论

23x75 毫米“红星”闪光弹是一发打不出伤害的控场弹——伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0,初速 80 米每秒、碎片率 0.3、跳弹率 0.4,单发 0.07 公斤、占 1x1 格、一摞 15 发,只有端着 23x75 毫米霰弹枪做近身突入时才值得带一摞,否则见到随手清掉就好。

PvP / PvE 保留建议

PvP:conditional,建议数量 15。PvP 里它的定位很专一:给 23x75 毫米霰弹枪当近身突入的先锋弹,先发闪光把房间里的人致晕,趁对方短暂失明冲进去补枪。它自己打不死人,伤害 0、穿深 0 摆在那里,初速 80 米每秒、跳弹率 0.4 也决定了远距离没用,只适合贴脸抛;单发 0.07 公斤、占 1x1 格、一摞 15 发,背包里放一摞只占一个格子,够好几次突入使用。你不玩这把口径的枪,它就没有进包的理由。

PvE:none,建议数量 0。PvE 清 AI 用不上它:伤害 0、穿深 0 意味着这一发打不死任何目标,AI 也不像真人玩家那样会被致晕打乱节奏,闪完照样得用杀伤弹补刀;单发 0.07 公斤、占 1x1 格、一摞 15 发,多带一种弹等于多占格子。任务与交易清单里都没有它的需求,留着只是占库存,捡到随手清掉最省事。

用途事实

任务需求0项,藏身处升级0项,制作用途0项,制作来源1项,交换用途0项,交换来源0项。

红星闪光弹的留用判断只围绕一个场景:你有没有在玩 23x75 毫米霰弹枪。它伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0,初速 80 米每秒、碎片率 0.3、跳弹率 0.4,这些数值决定了它既打不出伤害也破不了甲,作用完全押在近距离的致晕上——对手失明的那一两秒,就是你切杀伤弹或贴脸补枪的窗口。在玩这把枪的人:包里带一摞(一摞 15 发、单发 0.07 公斤、占 1x1 格),进楼进房先闪后打,缺货还能在工作台三级自己造,一次 7 发、耗时 16500 秒,量不大但胜在可控。不玩这把枪的人:它没有任务需求、不是制作材料、不在交换清单里,留着没有出口,捡到直接卖给商人换点碎钱即可。别把它当成主力弹药,它的身份就是给突入玩家当配菜。

使用时机:这发弹的价值不跟档期走,跟场景走:平时打野清点用不上它,但只要你决定端 23x75 毫米霰弹枪打室内图或执行推进任务,它就是包里值得预留一格的东西。补给也不用赶——工作台三级一炉出 7 发、耗时 16500 秒,当天想玩当天造来得及,提前囤反而占库存;不玩霰弹枪的日子见到就清,等哪天手感来了再战前临时补货,完全来得及。

风险提示

  • 正文里的单发 0.07 公斤、初速 80 米每秒、碎片率 0.3、跳弹率 0.4、一摞 15 发都是记录时点的数值,版本更新后可能浮动,实战以游戏内为准。
  • 它不靠穿透与伤害生效,伤害 0、穿深 0 就在那里,别拿它当破甲弹或直伤弹用,致晕之后的补枪动作才是收人头的关键。
  • 初速 80 米每秒很慢,弹道下坠明显,只在室内贴脸距离可靠;别在开阔地或远距离当闪光雷抛,容易白打一发。
  • 工作台一次只出 7 发,连一摞 15 发的容量都填不满,把它当日常消耗弹药会频繁断供,只适合按需补、别指望它撑起整场。

相似物品差异

  • 12/70 7毫米鹿弹:同为霰弹,这一组对比正好把杀伤弹和控场弹摆在一起:12/70 7毫米鹿弹伤害 39、穿深 3、护甲伤害 26、初速 415 米每秒,弹丸打中就是血条,而本件 23x75 毫米“红星”闪光弹伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0、初速只有 80 米每秒,不破甲也不掉血,走的是致晕控场这条路。 两发弹的取舍很简单:要伤害就装 12/70 7毫米鹿弹,要控场就先上闪光弹再补杀伤弹;同一支霰弹枪里混着装,进房先闪、出膛再打的顺序别搞反。
  • 12/70 Magnum 8.5 毫米鹿弹:12/70 Magnum 8.5 毫米鹿弹是 12/70 家族里单发火力很猛的杀伤弹,伤害 50、穿深 2、护甲伤害 26、初速 385 米每秒;本件 23x75 毫米“红星”闪光弹伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0、初速 80 米每秒,两者一个要的是击杀、一个要的是致晕,从作用轴到用法都站不到一块。 端霰弹枪出任务时按需二选一:对面防具扎实就上火力更猛的 Magnum 鹿弹,需要先手控制再推进就用闪光弹开路,别指望闪光弹替你完成击杀。

关联阅读

  • 12/70 7毫米鹿弹:同为霰弹家族,12/70 7毫米鹿弹与本件闪光弹分别代表杀伤与控场两种定位,并排看能帮玩家决定同一支霰弹枪里该装哪种弹、何时先闪再打。
  • 12/70 Magnum 8.5 毫米鹿弹:12/70 Magnum 8.5 毫米鹿弹与本件闪光弹的伤害、初速差异明显,放在一起能让玩家直观理解火力弹与控场弹的分工,避免把闪光弹当杀伤弹用错。

结论

23x75 毫米“红星”闪光弹是一发打不出伤害的控场弹——伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0,初速 80 米每秒、碎片率 0.3、跳弹率 0.4,单发 0.07 公斤、占 1x1 格、一摞 15 发,只有端着 23x75 毫米霰弹枪做近身突入时才值得带一摞,否则见到随手清掉就好。 红星闪光弹的留用判断只围绕一个场景:你有没有在玩 23x75 毫米霰弹枪。它伤害 0、穿深 0、护甲伤害 0,初速 80 米每秒、碎片率 0.3、跳弹率 0.4,这些数值决定了它既打不出伤害也破不了甲,作用完全押在近距离的致晕上——对手失明的那一两秒,就是你切杀伤弹或贴脸补枪的窗口。在玩这把枪的人:包里带一摞(一摞 15 发、单发 0.07 公斤、占 1x1 格),进楼进房先闪后打,缺货还能在工作台三级自己造,一次 7 发、耗时 16500 秒,量不大但胜在可控。不玩这把枪的人:它没有任务需求、不是制作材料、不在交换清单里,留着没有出口,捡到直接卖给商人换点碎钱即可。别把它当成主力弹药,它的身份就是给突入玩家当配菜。