图文说明
同一件搜刮品,塞给商人是四位数,挂上跳蚤是五位数,中间隔着的差价够你再起半套装备。很多玩家的收益瓶颈不在跑图效率,而在结算那一晚随手把货卖错了地方。"卖给谁"不是顺手的事,是每个格子都要过一遍的决策——本篇给这套决策一个能形成肌肉记忆的框架。
读前须知:商人收购价与跳蚤行情都随版本和档期变动,本文按 2026 年 10 月版本整理决策逻辑,具体阈值请按当期物价自行校准。

一分钟速览
| 项目 | 要点 |
|---|---|
| 三个价格 | 商人收购价 / 跳蚤扣税净得价 / 物品基价 |
| 对口原则 | 卖给专长商人比随手塞 Fence 更值 |
| 忠诚加成 | 商人回收价由固定分成决定,与忠诚等级无关 |
| 跳蚤净得 | 挂价要先扣手续费,偏离基价越远税越重 |
| 单格划线 | 单格价值过低的杂物直接塞商人 |
| 耐久定去向 | 低耐久装备跳蚤难出手,商人兜底 |
决定"卖给谁"的 8 个判断
1. 一件货三个价
每件东西至少有三个价:商人收购价、跳蚤扣税后的净得价、以及系统基价。商人价稳定但系统性偏低;跳蚤价由市场决定,高值货往往高出商人价数倍,但要在净得里扣掉手续费。会算账的人撤出图后的第一件事不是急着清包,而是把值钱货挑出来过一遍跳蚤——差价就藏在这次分拣里。
2. 商人收购价也有门道
同样是收购,商人之间给价不同:药品对口 Therapist、武器对口 Prapor、配件对口机械师和 Skier——专长匹配的商人出价更高。需要注意的是:商人回收价由物品基价乘该商人的固定分成决定(治疗师约五成出头、旧衣商对半),不随忠诚等级浮动;忠诚等级给的是保险、维修、治疗这些服务的折扣。想靠卖货抬价,这条路走不通。随手塞 Fence 最省事,但 Fence 的收购价基本是全场垫底,只配处理商人拒收的边角料。
3. 跳蚤净得价要先扣税
跳蚤不是免费柜台:挂价偏离物品基价越远,税率爬升越陡,基线约 5% 只是起点。所以"跳蚤价比商人价高"不等于"该挂跳蚤"——高出的部分要先扣税再比较。手续费公式与定价甜区的完整拆解在本栏目跳蚤挂单专篇,这里只留一个习惯:挂单前看一眼预计手续费那一栏,它是这笔生意的真实成本。
4. 框架一:单格价值划线
第一个判断维度是单价。设定一条心里划线——低于这条线的杂物,无论商人价多寒酸都直接塞对口商人:即时到账、不占跳蚤挂单位、不占你的注意力。这条线随档期浮动,量级大致在一两万卢布。反过来说,单格价值高的东西哪怕只多挣几千,也值得挂跳蚤等一等。把这条线内化成直觉,清包速度和收益可以兼得。
5. 框架二:耐久状态定去向
第二个维度是成色。耐久残的护甲、掉档的武器,在跳蚤上问津者寥寥——买家用相近的钱宁可选满耐久的;这类货在商人处虽然也按状态压价,但至少即时变现。满耐久、高价值的装备才是跳蚤的优质标的。一条实用习惯:捡装备先瞄耐久再决定塞哪,别等回了主城才发现背包里躺着一件谁也不要的铁皮。
6. 框架三:时效性优先
第三个维度是热度窗口。任务热潮期的交接品、档初的建材和钥匙,溢价是"限时"的——趁热挂跳蚤,过了这个村价格逐周回落。反过来,大路货耗材没有时效概念,商人即时变现的机会成本最低。一句话:会贬值的快出手,不贬值的慢慢卖。判断"会不会贬值",看它的需求是一次性的(任务)还是持续性的(消耗)。
7. 特殊渠道:Scav 收益的去向
Scav 跑图捞回来的多是杂货与低值建材,这批货的最优解几乎都是商人:对口的高价塞专长商人,没人认领的塞 Fence 清仓。别为几千卢布的破烂挂跳蚤占用挂单位——跳蚤的挂单栏位本身就是稀缺资源,留给真正值差的货。Scav 的意义在于零风险积累,积累的变现方式就该同样零负担。
8. 把决策压缩成三问
最后把框架压成撤出图后的三个自问:单价过线了吗?耐久拿得出手吗?现在是它的热度窗口吗?三问有两个"是",挂跳蚤;反之塞商人。再把背包分区固定下来——值钱货和杂货各占固定区域,撤离点清包时按区处理,几秒钟完成分拣。当这套流程变成肌肉记忆,同样的搜刮量,每周结算能多出一截不需要任何额外风险的钱。