Prokill带链奖章

Prokill带链奖章

Prokill

材料资料 PvP 数据 赛季/版本:以游戏内为准 行情读取中

基础属性

占用格数1×1 格
重量0.1 kg
跳蚤解锁Lv.30
物品分类珠宝

Prokill带链奖章:全重0.1公斤、占1x1格;需求与价格面这篇讲清,按系统与行情决定去留。

战局内拾取

值不值得捡

按当前价格与占格算每格价值,帮你决定战局里要不要带走;要留几个看当前建议与需求清单。

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按你的进度计算

勾选已经完成的项目;进度保存在当前浏览器,方便下次继续,不会上传账号或个人数据。

正在读取需求数据。

材料价格与需求

材料页优先看任务、藏身处、制作与交换需求;价格只作为是否出售的最后参考。

获取参考

材料获取路线

优先确认常见刷新点、制作链、交换链和任务需求。

  • 关联物品TarCoin同类的另一个选择:数据与价格并排呈现。
  • 关联物品Killa 玩偶同类的另一个选择:数据与价格并排呈现。

Prokill带链奖章:先看结论

它是生产线上的口粮:建设与制作两端的胃口决定身价。5条以物易物收它;快照低点111111:需求品的价格跟任务热度走。它的去留由你的任务进度单方面决定。

PvP / PvE 保留建议

PvP:conditional,建议数量 1。PvP 视角的持有逻辑:它可能是某个任务链的卡点物资:交货优先。;全重0.1公斤、占1x1格,进度优先,变现其次。

PvE:keep,建议数量 2。日常出装的语境下:打 AI 的过程顺手完成囤货,这是长尾物资的正确姿势。;携带面:0.1公斤自重、1x1格占位,攒够交货量就停手。

用途事实

任务需求0项,藏身处升级0项,制作用途0项,制作来源0项,交换用途5项,交换来源0项。

先定它的资产类别:这件东西属于哪条价值线,处理方式就跟着定。5条以物易物收它,有需求就有下家。快照低点111111,高抛低吸的参照物而已。这件的替代品不多:稀缺性是它价格的另一条腿。仓库周转率优先:压仓的物件优先清。

使用时机:任务季就是它的旺季。

风险提示

  • 体格数据(0.1公斤、1x1格)为冻结值,版本差异以游戏内为准。
  • 本文引用的需求面数据来自冻结关系快照,版本变动后请以游戏内核对。

相似物品差异

  • TarCoin:TarCoin与Prokill带链奖章的比较:这边贵些,性能差距在可感知的边缘,主要差在价格。 按你的主用场景定一件:同类件不值得都占格。
  • Killa 玩偶:对照Killa 玩偶:Prokill带链奖章的定位清晰,这边贵些;两件不会都留,按主用场景定。 同类二选一:按预算与细节偏好挑一件,重复囤积没有意义。

关联阅读

  • TarCoin:同类的另一个选择:数据与价格并排呈现。
  • Killa 玩偶:同类的另一个选择:数据与价格并排呈现。

结论

它是生产线上的口粮:建设与制作两端的胃口决定身价。5条以物易物收它;快照低点111111:需求品的价格跟任务热度走。它的去留由你的任务进度单方面决定。 先定它的资产类别:这件东西属于哪条价值线,处理方式就跟着定。5条以物易物收它,有需求就有下家。快照低点111111,高抛低吸的参照物而已。这件的替代品不多:稀缺性是它价格的另一条腿。仓库周转率优先:压仓的物件优先清。