图文说明
撤离点数量这张牌,各图差得极大:海关三十个、街区十六个、灯塔十三个,而破冰船和码头各只有一个。数字本身站内各图撤离点篇和进图须知篇都写了,但「数量差在哪」背后的设计逻辑值得摊开看——因为它直接决定一张图的容错率。
读前须知:撤离点数量与条件随版本调整,本文按 2026 年 10 月版本整理,数量以站内各图撤离点篇为准。

数量总表
| 图 | 撤离点数 | 构成(站内记录) | 无条件占比 |
|---|---|---|---|
| 海关 | 约 30 个 | PMC 11 常规(4 无条件)+ Scav 15 专属 + 4 转场 | PMC 侧 4/11,Scav 侧绝大多数 |
| 森林 | 21 个 | PMC 侧 3 无条件 + 多条件点,Scav 八点 | 条件点占比全站最高之一 |
| 海岸线 | 19 个 | PMC 十个(四角各一无条件),Scav 五点 | PMC 4/10 |
| 灯塔 | 13 个 | 南北两套体系,PMC 3 无条件 + Scav 4 无条件 | PMC 3/8,Scav 全无条件 |
| 街区 | 16 个 | PMC 10(6 无条件)+ Scav 6(全无条件) | PMC 6/10 全站最松之一 |
| 储备站 | 11 个 | PMC 侧几乎全带条件(拉闸/列车/攀降/丢包),Scav 4 点全无条件 | PMC 侧接近零无条件 |
| 立交桥 | 9 个 | 含安全屋(三步开启)与围栏缺口(丢包) | 两个无条件共享点 |
| 工厂 | 9 个 | PMC 6 / Scav 3 / 走私者小道需 Ark 纸条 | 三个无条件门全员可用 |
| 街区(进图须知口径) | — | 「PMC 与 Scav 各自专属,条件五花八门」 | — |
| 迷宫 | 2 个(PMC) | 向上通路(15 分钟后开放)/ 阿里阿德涅之线(耗符号钥匙) | 0——一个限时一个耗品 |
| 码头 | 1 个 | 野牛登陆艇,到埠后 3 分钟倒计时 | 唯一 |
| 破冰船 | 1 个 | 停机坪呼叫直升机,2400 欧元/人 | 唯一且付费 |
从表里读出的第一层:数量和「退出自由度」成正比
海关 30 个出口意味着你在图里几乎任何位置都有多个选择——东侧主干道、东北角、仓库区南、中部河畔各有一个无条件点。而破冰船唯一撤离点意味着你没有选择:无论你在船上哪个位置,最终都要去停机坪。
所以「撤离点数量」本质上是「退出自由度」:数量越多,你临时改变主意的成本越低;数量越少,你的每一步都要围绕那个唯一出口规划。
这也解释了为什么破冰船的门票敢收 40 万——它卖的不只是图,是「唯一出口」的确定性。
第二层:数量少不等于难,条件多才难
工厂只有九个,但三个无条件门全员可用——西北 3 号门、西南 0 号门、庭院大门,出生在哪一侧都有顺路的。所以工厂的撤离容错其实很高。
储备站 11 个,但 PMC 侧「几乎全带条件」——拉闸、列车、攀降、丢包,每一条都要前置动作。它的容错不靠数量,靠 Scav 侧的四个无条件点(PMC 用不了)。
所以比较各图要同时看两个数:总数和无条件数。总数大无条件少(森林 21 个但条件点占比最高之一),和总数小无条件多(工厂 9 个但三門全开),实际体验可能反过来。
第三层:无条件点的分布比数量更重要
站内各图的无条件点分布差异很大:
海关的四个无条件点挤在中东部与中部——西侧和南部没有兜底。
海岸线的四个无条件点分布在东南西北四角——从哪搜完都有顺路的。
灯塔的三个无条件点在北、南、东三个方向——对应厂区流与半岛流两条动线。
街区的六个无条件点不是按方向,是按建筑分布——吊车在 Sparja 旁、升降梯在白鲸餐厅三楼、检查站在 LERN 展厅与红雀公寓之间。
所以「这张图容错好不好」的判断顺序是:先看无条件点有几个,再看它们分布在哪——分布覆盖你常搜的区域,比总数多更有用。
第四层:只有一个出口的图,机制会替你兜底
码头、破冰船、迷宫这三张少出口的图,都配了「其他图没有的机制」:
码头——进出即还原,死了不掉装备。唯一出口(野牛登陆艇,3 分钟倒计时)的风险被「零装备损失」对冲。
破冰船——纯 PvE,无随机 PMC,敌人随队伍人数缩放。没有其他玩家蹲你的唯一出口,威胁全部来自可控的 AI。
迷宫——固定 5 人,且两个撤离点一个限时一个耗钥匙——它的对冲是「图小、流程固定」。
把这个规律反过来读也成立:出口多、无条件多的图(海关、街区),它的威胁是「其他玩家」——因为出口多意味着偶遇点多。
怎么用这张表做图选择
撤离点数量应该作为选图的第三层筛子(前两层是收益形态和时长人数):
资金脆弱、怕死怕丢——选无条件点密度高的:工厂(三门全开)、街区(6/10)、海岸线(四角分布)。
想练撤离流程——选条件点类型多的:储备站(拉闸/列车/攀降/丢包全占)和实验室(七个手动激活、五个广播)——这两张图把全站撤离机制几乎集齐了。
组队打控制——出口数量决定队友失联时的容错:海关 30 个出口的图,队友失联你不用等;破冰船唯一出口,队伍必须集体行动。
做撤离点相关的任务——海关与森林的条件点类型最全(绿烟/钥匙/信号弹/纸条/合作/付费全占),涉及撤离机制的任务优先在这两张图规划。
常见问题
Q:哪张图撤离点最多?海关约 30 个(PMC 11 + Scav 15 + 转场 4)——站内称它是「撤离点数量最多、条件最杂的地图」。
Q:哪张图最少?码头和破冰船各 1 个;常规 PvP 图里最少的是迷宫(PMC 2 个)。
Q:是不是出口越多越好?不是绝对。出口多意味着容错高,但也意味着你要学的内容多(海关光 PMC 侧就 11 个点各有条件)。出口少但机制对冲好的图(码头零损失)实际压力可能更小。
Q:PMC 和 Scav 的撤离点待遇差多少?多数图 Scav 侧更宽松:海关 Scav 15 点几乎全无条件、储备站 Scav 4 点全无条件且分布东南西北、街区 Scav 6 点全无条件。「从哪进来从哪出去」在 Scav 侧是常态。
Q:工厂为什么图小出口反而不少?九个撤离点配全游戏最小的图——这正是它「练枪图」定位的一部分:死了重来的成本低,撤离的选择多,节奏永远快。
相关攻略
- 塔科夫撤离点怎么选:七类撤离点的代价——按代价分类的框架篇。
- 海关撤离点大全 / 储备站撤离点大全 / 实验室撤离点大全——各图数量的原始出处。
- 塔科夫各图时长与人数:十四图对照——与本文配套的数据总表。
- 塔科夫码头和破冰船:同片海的两个极端——唯一出口图的风险对冲机制。
- 塔科夫海关撤离点怎么选:三十个出口按阵营分——出口最多那张图的完整拆解。